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【动画】01 课:操控导入的角色模型
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导入资源,Search Location
设为 Local
,Material Import Method
设为 Create New Materials
。
创建一个 Character
的蓝图。
添加 SpringArm
和 Camera
,在 SpringArm
里把 Use Pawn Control Rotation
给我关了。
Mesh
对象里选择人物素材(紫色对应紫色)。
World Settings
里的 GameMode Override
,创建一个新的 GameMode
。
Default Pawn Class
设为自己创建的 Character
蓝图 NewActor_BP
。
以此法绘制角色蓝图,角色就可以接受输入移动。
以此法绘制角色蓝图,角色就可以随着鼠标的旋转而旋转视角。
蓝图中的 Class Defaults
下把 Use Controller Rotation Yaw
给我关了。
蓝图中把 Orient Rotation to Movement
给我开了。
如果移动过程中角色的头发会闪烁,进工程设置把 Motion Blur
给我关了。
【动画】02 课:动画蓝图、播放蒙太奇和打包
创建一个 Blend Space 1D
。
骨骼选择导入到女角色的骨骼。
将女角色相关的动画 Set Current Preview Mesh
。
设置中,将 Horizontal Axis
的 Name
设为 Speed
,MaximumAxisValue
设为 550
,Number of Grid Divisions
设为 11
。
SampleInterpolation
下的 Target Weight Interpolation Speed Per Sec
设为 3.0
。
时间轴将 0.0
处绑定 Standing_Idle
动画,150.0
处绑定 Female_Walk
动画,500.0
处绑定 Running
动画。
创建一个 Animation Blueprint
类。
这个动画蓝图的父类选择 AnimInstance
,骨骼选择女角色的骨骼。
动画蓝图里这么绘制节点(Add New State Machine..
,创建一个新的动画机)。
双击这个动画机,Entry
里拖一条线,增加一个动画状态。
设置这个动画状态,将速度提升为变量。
这个变量是是这么弄出来的。
绘制动画蓝图的蓝图,将 Speed
与人物移动速度挂钩。
选中人物的 Mesh
,将设置好的动画蓝图与 Mesh
绑定。
角色蓝图中设置最大移动速度为 150
。
角色蓝图中绘制按下 Left Shift
加速的逻辑。此时可以正确地播放人物行走和跑步动画。
选择跳舞的动画,右击 Create AnimMontage
,创建一个蓝色呃东东。
打开 Anim Slot Manager
窗口,创建一个名为 Dance
的 Slot
。
将这个蒙太奇动画的 DefaultGroup
设为 Dance
。
动画蓝图里右键创建 Slot 'DefaultSlot'
,然后在 Settings
里将 Slot Name
改为 Dance
。
绘制角色蓝图,按下 F
让 Mesh
播放蒙太奇动画。
松开 F
停止播放蒙太奇动画。
打包开跑!
【动画】03 课:Mixamo 自动绑骨并导入虚幻 4
- Mixamo 是一个自动绑骨骼的网站,还有丰富的动画库。
Mixamo Animation
据说是个很牛逼的插件,emmm 好贵。
随便从某网站里整一个人物 3D 模型(fbx):王者荣耀超精细模型合集 机械动画 免费下载 - 爱给网 (aigei.com)
在 Mixamo 上传这个模型。输入 T-Pose
。
下载这个 T-Pose
动画,Skin
选择 With Skin
。
正确加载相应的模型动画。
再以此法整 Idle
、Walk
和 Run
的动画。
下载 Idle
、Walk
和 Run
的动画时,选择 Without Skin
。
此时获得了这个些个模型。
导入 T-Pose.fbx
时取消勾选 Import Animations
,不需要创建素材,调整 Transform
以至于适应虚幻引擎中。
现在一共有这么些个素材。
将贴图简单地做一个材质。
应用材质到人物 Mesh 里。
创建一个 Character
的蓝图,把小白人蓝图里的 Mouse input
和 Movement input
复制到这个蓝图中。
创建一个 Blend Space 1D
。
设置动画过渡的属性,基本与上节一致。
创建一个动画蓝图 Animation Blueprint
。
设置上与上节一致。
人物蓝图里的 Mesh
,Anim Class
绑定动画蓝图。
设置 SpringArm
和 Camera
。
开跑!
【选看】04-1 课:虚幻争霸角色重定向小白人(基础)
【选看】04-2 课:虚幻争霸角色重定向小白人(进阶)
感觉用处不大,而且课程前后好像丢了点东西,略。
【选看】05 课:Rootmotion 动画制作和 Mixamo 角色动画的导入
Mixamo 下获取模型,整点动画。特别地,整一个 Super Hero
类型下的一个动画 Big Jump
。
现在从 Mixamo 中获取了这些模型动画。
打开 Maya。首选项将世界坐标系的上方向轴改为 Z
。
Maya 中导入 Idle
和 Run
的动画。选择绑定,工具栏第二个紫色的工具,往原点处点一个点,修改名称为 Root
,将坐标修改为原点。
切换到选择工具,选择所有臀部的节点(选中这个就选中了所有骨骼),再按 Shift
选择 Root
节点,按 P
,将 Root
节点设为所有骨骼的父节点。
UE 中导入模型,原教程里把 Use T0 As Ref Pose
关了,据说可以避免一些问题。
用贴图简单弄一个材质。附到模型上。
Maya 中导入 Big Jump
的动画,同样方式设置 Root
节点。额外地,打开 曲线图编辑器
,复制 Hips
的曲线到 Root
中。
清除 Root
节点在 Z
轴的所有平移。
Hips
节点的 曲线编辑器
下,将 平移 X
的所有点的值设为与第一帧的值一致。
Hips
节点的 曲线编辑器
下,将 平移 Y
的所有点的值设为与第一帧的值一致。
浏览动画,此时就是一个 Root motion
动画,Root
节点将随着骨骼动画移动。将这个动画导出成 FBX
。
UE 中导入这个 Big Jump
动画,打开之,将 EnableRootMotion
打勾。
创建一个 Character
蓝图,放上 Mesh
、SpringArm
和 Camera
。
将 Camera Settings
下的 Use Pawn Control Rotation
打开。
从小白人的蓝图里复制出这两部分到 Character
蓝图中。
选中 Character
蓝图中的 CharacterMovement (Inherited)
类,将 Orient Rotation to Movement
打开。
把 Character
蓝图里的 Class Defaults
下的 Use Controller Rotation Yaw
给我关了。
创建一个 Animation Blueprint
类。
创建一个 Blend Space 1D
。
按之前的方法设置 Blend Space 1D
。
在 Animation Blueprint
类中使用 Blend Space 1D
。
按之前的方法绘制 Animation Blueprint
类中的蓝图。
Character
蓝图里的 Mesh
下设置好对应的 Anim Class
。
接下来做 Root motion
动画的逻辑,选中 Big Jump
的动画,Create AnimMontage
。
AnimMontage
中创建并将 slot
设为 BigJump
。
在 Animation Blueprint
类中使用这个 BigJump
插槽。
绘制 Character
蓝图如图所示,按下 1
播放 BigJump
的蒙太奇动画。
BigJump_Montage
中还可以设置过渡。
开跑!